ALGUNS CONCEITOS BÁSICOS DE MAGIC: THE GATHERING - PARTE II

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Saudações leitores do TemPreguiçaNão e jogadores de Magic (não necessariamente nesta ordem)!!!

Dando continuidade ao post publicado no dia 12/03/2013, aqui falarei um pouco sobre alguns termos e conceitos utilizados no Magic: the Gathering Estampas Ilustradas. Se você não acompanhou  primeira parte, clique aqui.



Conceitos e Termos

No Magic utilizamos termos (normalmente em Inglês) que compreendem conceitos e lógicas utilizadas no jogo. A compreensão destes termos ajuda a entender a mecânica do jogo. Como nos artigos e posts publicados no blog TemPreguiçaNão eu utilizei e irei utilizar estes termos, entendo ser construtivo a explicação dos mesmos. Seguem alguns dos mais comuns e relevantes:

1-of: Diz-se 1-of ou "miser" quando se usa apenas uma cópia de certo card num deck, em especial em decks construídos. O termo é utilizado, também, para definir a quantidade de cópias de um card num deck, portanto também é comum dizer 2-0fs, 3-ofs e 4-ofs quando se usa duas, três ou quatro cópias de um card.

Base de Mana: A base de mana, ou mana base, é o conjunto de terrenos que compõem um deck de Magic: the Gathering. Além dos terrenos propriamente ditos, a base de mana de um deck pode contar com cards que funcionam como aceleração de mana ou, ainda, que dêem acesso a mais de uma cor ou tipo de terreno, ou fixers, e é dependente de uma curva de mana bem construída.

Bombas: São cards que, quando jogados em uma partida de Magic: the Gathering, vencerão o jogo em poucos turnos, caso não sejam respondidos. O conceito é mais aplicado aos formatos limitados, e normalmente as bombas são raras ou míticas, mas existem bombas incomuns e até comuns, em alguns casos mais raros, usualmente por uma falha de desenvolvimento da expansão. Bombas são normalmente criaturas grandes e de presença significativa no campo de batalha, mas planeswalkers e até alguns encantamentos e feitiços são conhecidos por sua capacidade de finalizar um jogo, ou virá-lo ao favor de seu controlador.

Bounce: Descreve um efeito ou mágica que devolva uma permanente para a mão de seu dono durante uma partida de Magic. Exemplos de mágicas de bounce são Unsummon , Boomerang , Capsize. Exemplos de cards com efeitos de bounce são Aether Adept, Jace, the Mind Sculptor (segunda habilidade), Tradewind Rider. Diz-se "dar bounce" quando você utiliza um desses efeitos para devolver uma permanente para a mão de seu dono.

Budget: O termo budget, em Magic: the Gathering, define decisões baseadas em restrições financeiras. Um deck budget, por exemplo, é um deck composto por cards baratos.

Burn: É um apelido para cards que "queimam" o oponente, basicamente, feitiços ou mágicas instantâneas que causam dano direto em jogadores e/ou criaturas em Magic: the Gathering. Exemplos clássicos de burns são Lightning Bolt, Incinerate, Chain Lightning, Fireblast e até mesmo Fireball e Disintegrate.

Cantrips: São um tipo de card em Magic: the Gathering cujo efeito permite que você compre cards, manipule o topo de seu deck ou os cards em sua mão. Ponder, Preordain e Brainstorn são exemplos clássicos. Cantrips são também conhecidos por produzirem outros efeitos além da compra e seleção de cards, exemplos são Manamorphose e Thought Scour. Seagate Oracle e Phyrexian Rager são criaturas que também são cantrips.

Card advantage: É um dos conceitos mais elementares e vitais da estratégia de Magic: the Gathering e significa, a grosso modo, trocar um card por dois ou mais cards, "saindo ganhando" em seu investimento. Card advantage é, normalmente, uma característica do azul, onde cards como Divination, Ancestral Recall e Mulldrifter são comuns. Há exemplos óbvios em outras cores, como em Sign in Blood e Harmonize , por exemplo, mas há diversas outras formas mais "sutis" de se conseguir card advantage durante uma partida de Magic. Um exemplo é utilizar "tricks" para controlar uma posição no campo de batalha e matar duas criaturas com apenas uma carta. Duas criaturas, uma 1/1 e uma 2/2 morrem quando bloqueiam um Grizzly Bears e caem na armadilha de um Giant Growth , por exemplo. Você investiu um card (Giant Growth) e eliminou duas ameaças do oponente, o que é uma forma mais sutil de se alcançar essa vantagem. Há diversos artigos que tratam sobre essa vantagem na internet e é um conceito que gera uma boa discussão, inclusive evoluindo para o Card Advantage virtual. No futuro poderei escrever um artigo sobre isso, se assim os leitores desejarem.

Chump: Também conhecido como chump block, significa bloquear um atacante com uma criatura menor (que morrerá) apenas para preservar seu total de vida em uma partida de Magic: the Gathering .

Clock: É o tempo, em turnos, que um jogador impõe sobre seu oponente para vencê-lo em uma partida de Magic: the Gathering. Por exemplo, num cenário onde um jogador ataca constantemente com uma criatura 2/2, e seu oponente tem 20 pontos de vida, dizemos que este jogador tem um "clock" de dez turnos sobre seu oponente. Se seu oponente não lidar com a ameaça iminente, ele perderá a partida em dez turnos. Da mesma maneira, um jogador com uma Moat ativa tem um clock de vinte turnos sobre um oponente com 60 cards em seu deck.

Disruptin: Em um deck de Magic: the Gathering, é um tipo de mágica ou efeito que impede o progresso do jogo do adversário. Há diversos tipos de "disruption", ou na forma de contramágicas (como Counterspell), descarte (Duress ou Hymn to Tourach) e remoção pontual (Vindicate, Terminate e Dreadbore). Há decks dedicados à essa estratégia, normalmente midranges, que consistem de diversas remoções e disruption em combinação com criaturas como finishers.

Drawback: É um termo utilizado para descrever a "desvantagem" de um card específico de Magic: the Gathering , normalmente utilizado pelos designers e desenvolvedores do card para "equilibrá-lo". Por exemplo, o drawback de um Goblin Guide é o fato de que o oponente pode conseguir "comprar um terreno" toda vez que a criatura ataca. O drawback de um Thoughtseize são os dois pontos de vida que você perde.

Dual lands: São terrenos não-básicos que contam como dois tipos de terrenos básicos em Magic: the Gathering. As clássicas "Duals" foram lançadas na primeira edição de Magic (conhecida como Alpha) e reimpressas até a terceira edição (Revised Edition). Elas são staples nos formatos clássicos (Eternal), Vintage e Legacy, e carregam um hype por serem especiais e limitadas. Elas receberam uma espécie de reprint funcional nas conhecidas shocklands do bloco original de Ravnica (a versão shockland de Taiga seria Stomping Ground , por exemplo), e sempre especula-se quando as dual lands serão de fato reimpressas, já que são de suma importância para esses dois formatos antigos.

Early Game: No Magic: the Gathering , early game significa, simplesmente, o início dos jogos, ou seja, os primeiros turnos. O número de turnos que define o “early game" depende do formato, dos decks, da condição da partida e de diversos outros fatores, mas, em média, o early game consiste dos turnos 1 ao 4.

Fetchlands: Ou Sac-Lands, são terrenos de Magic: the Gathering que podem ser sacrificados para buscar outros terrenos. Os "fetchlands" mais famosos são os dos blocos de Onslaught e Zendikar (Polluted Delta e Arid Mesa, por exemplo), mas cards como Terramorphic Expanse ou Evolving Wilds também são considerados "fetchlands" ou "sac-lands".

Fizzle: É o termo utilizado para quando um combo "falha" em Magic: the Gathering. Por exemplo, após conjurar diversos rituais e cantrips em um deck de Storm, o jogador vê-se sem encontrar o Grapeshot da vitória.

Flood: Ou "Floodar" significa que um jogador comprou em uma partida de Magic terrenos demais se analisado a probabilidade conforme a proporção no baralho entre cards de mágicas e cards de terrenos.

Grinder: é o jogador que "trabalha" pelos resultados, se esforça e joga constantemente, e, normalmente, produz resultados consistentes, muitas vezes lucrando e se sustentando com isso. Grinders não fazem parte, necessariamente, do "jogo profissional" (ou clube dos Pro Players).

Hates: São cards que lidam com um tipo específico de permanente, ameaça ou estratégia, normalmente utilizados em decks no formato construído para lidar com um arquétipo comum no ambiente. Exemplos clássicos de hate são Desencantar e Relíquia do Progenitus.

Kill condition: É, em Magic: the Gathering, a maneira que você "finalizar o jogo", normalmente após estabilizar a partida utilizando um deck de controle. Normalmente (mas nem sempre), finishers são criaturas grandes que, sozinhas, dominam a mesa com sua presença. Exemplos clássicos são Morphling , Grave Titan e Sun Titan, porém qualquer card (ou combinação de cards) que lhe permita vencer a partida pode ser considerado um finisher . Há decks azuis de controle que utilizam apenas manland s como suas kill conditions , Planeswalkers, como Jace, the Mind Sculptor, Gideon Jura ou ainda artefatos e outros mecanismos para atacar o grimório do oponente ( Millstone , Nephalia Drownyard ).

Land drop: Significa, no Magic , "baixar um terreno". Quando dizemos "perdi o land drop ", isso significa que, num turno específico, você não tinha o terreno para baixar, por isso, passou o turno sem baixar seu terreno "de direito".

Late Game; No Magic: the Gathering , late game significa, o período final de uma partida ou seja, os turnos "tardios". Normalmente, o late game acontece após os turnos 6 e 7, mas isso pode variar de acordo com o formato, estratégias aplicadas e condições específicas da partida.

Mana Denial: Também conhecida como Land Destruction, estratégias de "mana denial", em Magic: the Gathering, baseiam-se em atacar a base de mana do oponente. Cards comuns utilizados em estratégias de mana denial são Wasteland e Rishadan Port.

Manlands: É o termo utilizado para definir terrenos (lands) que são ou podem se tornar criaturas. Mutavault é um exemplo de Manland.

Match-ups: Sejam eles bons ou ruins é o termo usado para definir o duelo entre decks ou arquétipos. Normalmente, o termo é utilizado para descrever o comportamento de um deck ou arquétipo contra outro. Os termos "bad match-ups" ou "good match-ups" definem qual deck é favorável. Por exemplo, a tendência é de um deck rápido e agressivo ter resultados positivos contra um deck de controle lento. Dizemos, portanto, que o deck agressivo tem um good matchup contra controles.

Metagame: "Metagame" é o termo utilizado para descrever os elementos externos que afetam uma partida de Magic, mas que não estão ligados diretamente às mecânicas do jogo. Mais frequentemente, o termo é utilizado para se referir ao "ambiente", ou ainda, ao "field" -- que é o conjunto de decks que compõem um formato específico.

Mid Game: Em Magic , significa o "meio da partida", ou seja, os turnos intermediários de uma partida, pensando de forma "cronológica". Normalmente, o intervalo padrão de turnos do "mid game" fica no 4 ao 6, mas isso varia conforme o formato, os tipos de arquétipos disputando a partida e as condições dessa partida.

Midrange: É um tipo de deck incomum (não é aggro, não é control, não é tempo, não é aggro-control e não é combo), baseado em ameaças "pesadas", proteções a essas ameaças e respostas específicas ao plano de jogo do oponente. Da Wikipedia (definição antiga de decks midrange):

Midrange strategies seek to control the game's first few turns and then win in the middle turns with large, yet highly efficient, threats. The black-green "Rock" deck is one of the most common decks to execute this strategy: it uses cheap creature removal and discard in the early turns to disrupt aggro and combo decks, and then starts playing large creatures in the middle turns that are, if not removed, capable of ending the game quickly after hitting play.

Decks midrange são, normalmente, "metadecks" por natureza, ou seja, eles apontam para um ambiente (metagame) específico. O objetivo de um "midrange" é, ao mesmo tempo, ameaçar brutalmente e ter respostas (normalmente através de remoções e descartes) às ameaças do oponente, ao invés de estabelecer um plano de jogo objetivo -- como "combar com três cards" ou "levar o oponente a 0 pontos de vida o mais rápido possível", ou ainda "controlar o jogo através de card advantage"). Um midrange normalmente utiliza criaturas grandes e possui uma curva alta, pode contar com aceleração de mana ( “ramps") e remoções em massa, além de mágicas para destruir os terrenos do oponente, fazê-lo descartar cards de sua mão, etc.

Mill: Fazer Mill, ou millar significa colocar cards do grimório no cemitério, através de efeitos de cards como Mó, ou com a habilidade Dredge, por exemplo, Vida da Marga.

Mirror Match: Um mirror match é uma partida de Magic: the Gathering entre dois decks iguais, ou do mesmo arquétipo.

Pump: É uma designação para descrever cards ou efeitos que aumentam temporariamente o poder e/ou a resistência de uma criatura em uma partida de Magic: the Gathering. Porém, quaisquer mágicas que produzam efeitos semelhantes são consideradam "pumps", inclusive cards como Wildheart Invoker ou Pendelhaven. Diz-se "pumpar" quando um jogador ativamente utiliza uma mágica ou efeito para aumentar o poder e/ou resistência de uma ou mais de suas criaturas.

Race: Uma race acontece quando, em uma partida de Magic, dois jogadores atacam simultaneamente os pontos de vida de seu oponente, em uma "corrida" em busca da vitória. O termo está associado diretamente às expressões " rush " e " clock ", que definem aquilo que chamamos de "tempo" numa partida, do ponto de vista da teoria estratégica do jogo.

Rush: Em uma partida de Magic, significa pressionar seu oponente com rapidez, normalmente através de criaturas, normalmente estabelecendo um clock agressivo. Diz-se que um jogador que ataca, por exemplo, com dois Guia Goblin no início da partida, está rushando.

Silver bullet: Em Magic: the Gathering, quando usa-se um efeito de tutor recorrente ( Survival of the Fittest , Fauna Shaman ), você pode adicionar o que chamamos de "silver bullets", diversas cartas que são respostas a ameaças específicas, por isso o termo "bala de prata”.

Staple: Um card "staple" é um card que define um formato construído de Magic: the Gathering, ou seja, algo utilizado na maioria dos melhores decks. Staples devem ser sempre considerados na hora de montar seus decks para um ambiente específico. Mesmo que você não os utilize, é preciso levá-los em consideração como importantes "peças" do metagame. Exemplos famosos de staples são Wasteland , Force of Will, Tarmogoyf e as dual lands no Legacy.

Suíço: O sistema suíço de torneio é o mais comumente utilizado em eventos de Magic: the Gathering. Ele segue o sistema de pontuação conhecido de esportes como futebol (3 para uma vitória, 1 para um empate, 0 para uma derrota), mas os jogadores são "pareados" contra adversários de mesma pontuação rodada após rodada. Esse sistema de torneios é também utilizado em diversos outros jogos, como o xadrez.

Sweeper, mass removal Sweeper, mass removal: Sweepers, ou board sweepers, ou, ainda, mass removal / remoções em massa, são cards que destroem uma grande quantidade de criaturas (senão todas) durante uma partida de Magic: the Gathering. Exemplos clássicos são Wrath of God, Earthquake, Pyroclasm, Mutilate, Firespout e Volcanic Fallout.

Tapped Out: Diz-se tapped out quando um jogador está, em uma situação específica numa partida de Magic: the Gathering , com todos os seus terrenos virados.

Topdeck : "Topdeck" significa "comprar do topo do deck". Normalmente, o termo está associado à sorte. Quando você compra um card capaz de virar o jogo num momento crucial, você topdeckou.

Weenie: Weenie é o termo utilizado para descrever decks de Magic: the Gathering com estratégia agressiva baseada em criaturas com baixo custo de mana. "White Weenie" é o termo mais comum para descrever decks do tipo, pois em sua maioria, esses decks são brancos. Decks White Weenie clássicos contém criaturas como Savannah Lions , Isamaru, Hound of Konda , White Knight , Silverblade Paladin . White Weenies são compostos por um grande número de criaturas, ou, até mesmo, somente por criaturas. Normalmente, porém, contém mágicas para suporte às criaturas, como encantamentos globais (Crusade, Honor of the Pure, Glorious Anthem); Planeswalkers (Ajani Goldmane, Elspeth, Knight-Errant) e equipamentos (Darksteel Axe, Sword of War and Peace). Algumas versões de decks White Weenie optam por um splash para proteger sua estratégia. Um dos splashes mais comuns é o azul para mágicas de anulação, como Mana Leak , que têm como principal objetivo anular uma mágica de destruição em massa, como Day of Judgment ou Wrath of God.

E essa é uma pequena compilação de termos utilizados no Magic: the Gathering. Existem muito mais, entretanto considero esta lista o fundamental. Mais que saber da existência dos termos, é entender o significado e a lógica por trás deles que ajuda o jogador a desempenhar melhor em seus jogos e/ou montagem de decks.


Habilidade x Deck x Sorte

Inicialmente o jogo foi desenvolvido para não ser refém da sorte. Entretanto, como bem sabemos, ela existe e pode influenciar resultados. Vários teóricos do assunto concordam que os itens habilidade, deck (poder das cartas, mana base, resposta ao ambiente, sincronia do deck e etc.) e sorte constituem respectivamente 33,33% do resultado dos jogos. Vale ressaltar que isto é uma vertente defendida por alguns teóricos, como falado anteriormente, e que eu também acredito. O grande desafio do jogador de Magic é reduzir o máximo possível o fator sorte, buscando sempre ter o jogo sob controle. Talvez este seja o grande segredo do Magic.

Considerações Finais

Este post (que começou na parte I divulgada aqui no blog no dia 12/032013) é apenas uma pequena introdução sobre o que o Magic representa em termos de jogabilidade e estrutura. Existe muito mais conteúdo e aprofundamento do que foi exposto aqui. Espero ter ajudado os jogadores que querem dar um upgrade em seus conhecimentos sobre o jogo. Como de praxe, fico a disposição para dúvidas, críticas e sugestões.

Obrigado á todos os leitores que estão acompanhando o trabalho e dando sugestões. Este tipo de movimento só incentiva a evolução deste trabalho. Inclusive, eu ainda não tenho um assunto definido para o próximo post, portanto sugestões serão bem vindas!

Regards!

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1Comentários

Vamos lá pessoal. Sua opinião é muito importante. Tem Preguiça Não de comentar.

  1. Bem... nunca é tarde e agradeço por estar buscando e ter aqui encontrado algo do que procurava. Não tendo preguiça, comento que gostei e me foi e será útil, porque é questão de ler mais de uma vez, esse artigo! Parabéns! Continue nos ajudando... abs, geraldojf2007

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