Alguns conceitos básicos de Magic: the Gathering - Parte I

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Saudações caros leitores do blog TemPreguiçaNão e jogadores de Magic!

O objetivo deste artigo é abordar resumidamente um pouco dos conceitos que estão presentes no tgc Magic: the Gathering estampas ilustradas. Nos meu últimos dois posts, eu utilizei termos que, para o jogador que está iniciando agora, podem não ser de fácil conhecimento. Houveram muitas perguntas referentes a estes termos. Além disso, o leitor da coluna sobre Magic no blog, em sua maioria, está començando agora, joga “forfun” e precisa de um apoio para “passar de nível”.

Portanto, você jogador experiente que sabe de tudo no Magic, este artigo não é pra você. O público alvo deste artigo são os jogadores iniciantes, os jogadores forfun que querem começar a jogar competitivamente e até mesmo alguns jogadores experientes que querem acrescentar algo.

Para organizar melhor o texto, vou dividir em duas partes, sendo elas estrutura do jogo e jogabilidade. Na primeira parte do post, irei falar sobre a estrutura do jogo e a introdução à jogabilidade. A segunda parte do post será publicada no dia 26/03/13 e irá tratar de termos e conceitos do Magic.

Estrutura do Jogo

A Origem

O Magic: the Gathering foi criado por Richard Garfield (um designer de jogos norte-americano), no qual os jogadores utilizam um baralho de cartas construído de acordo com o seu modo individual de jogo para tentar vencer o adversário.

No jogo, cada jogador faz o papel de um poderoso mago conhecido como planeswalker, uma entidade de pura energia capaz de se movimentar entre os vários planos do multiverso Magic sem ser destruído pela entropia de Mana. O objetivo do jogo é derrotar o planeswalker adversário utilizando criaturas e mágicas.
Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o prêmio Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama.

Isso todos já devem saber, mas está aqui só pra introduzir o artigo.

Para dar sequência ao artigo, vou partir do princípio de que todos os jogadores conhecem, pelo menos o básico, das regras do jogo. Desta forma, o leitor já conhece as áreas do jogo (Battlefield, Grimório, Cemitério, Pilha, Mão, etc.), já conhece os tipos de mágicas, entre outras regras do Magic.

Se você não conhece estas regras e, portanto, você ainda não sabe jogar, recomendo ler o manual de regras da Wizards of the Coast. Atenção especial ao conceito de pilha, que eu vejo até jogadores experientes fazendo confusão.

Formatos

O Magic competitivo não é simplesmente escolher qualquer carta de qualquer edição, montar um deck e sair jogando. Claro que isto ocorre no forfun, entretanto existem formatos de jogo que restringem as construção dos decks à quantidades especificas de cartas de acordo com os blocos que elas saíram. Estes formatos são importantes porque os campeonatos são sancionados através deles, portanto você só pode participar de um campeonato se as cartas do seu deck forem permitidas no formato daquele campeonato.
Os formatos mais populares são:

- Constructed (Construído)

São formatos que estão em constante mudança, pois englobam determinados blocos, sendo estes os mais recentes. Seguem as regras padrões para campeonatos, como por exemplo mínimo de 60 cartas em um deck. Dentro desta categoria, temos os seguintes formatos:

  •  Standard (antigo T2): São permitidas as últimas seis expansões (dois blocos) e a última edição básica lançada, ou seja, atualmente o Standard é constituido por todas as cartas pertencentes à Innistrad, Dark Ascension, Avacyn Restored, Return to Ravnica, Gatecrash e a edição básica M13.
  •  Block Constructed (ou Construído em bloco): São permitidas somente cartas de um bloco, ou seja, sua coleção principal e as duas coleções menores.
  • Extended (ou Extendido): São permitidas todas as edições básicas e expansões dos últimos 4 anos. É um formato que está entrando em desuso, devido a popularidade do Modern.

- Eternal (ou Eterno)

Muito parecidos com os formatos Constructed, a diferença é que aqui os blocos não rotacionam, ou seja, um bloco ou expansão jamais deixa de ser válido. Dentro do Eternal temos os seguintes formatos:

  • Vintage: O mais velho de todos os formatos, também conhecido como Tipo 1. São permitidas todas as expansões e edições válidas em torneios, exceção feita a uma lista de cartas banidas, cartas de apostas ("ante cards"), cartas que exigem destreza manual (Chaos Orb, Falling Star), algumas cartas promocionais e cartas de decks de campeões. Além desta lista de cartas banidas, há uma lista de cartas restritas (você pode usar apenas uma em seu deck), que são consideradas muito fortes e que poderiam deixar o ambiente com 2 ou 3 decks, muitas dessas são bastante conhecidas e as melhores são chamadas de P9 (Power Nine). É um formato pouco jogado no Brasil, devido aos valores dos staples (explicarei mais adiante) e de edições muito antigas que não foram distribuídas em terras tupiniquins.
  • Legacy (ou legado): São permitidas todas as expansões ditas anteriormente no formato Vintage, com uma lista de cartas banidas, e sem cartas restritas. Normalmente as cartas restritas no Vintage são banidas no Legacy. Atualmente há uma lista de banimentos própria (Por exemplo Mox do Cromo é restrita no Vintage mas não banida no Legacy). Ao contrário do Vintage, este já é um formato mais popular no Brasil, apesar do valor e raridade de algumas cartas.
  • Modern (ou moderno): São permitidas todas as expansões a partir da oitava edição, e há uma lista própria de cartas banidas.

- Limited (ou limitado)

Nesses tipos de torneios os jogadores recebem dos organizadores decks e/ou boosters (pacotes de cartas aleatórias) e devem montar um deck para o torneio num tempo limitado, com as cartas disponíveis. Estes decks devem ter no mínimo 40 cartas. Drafts e Pré-Releases são exemplos de formatos Limiteds.

Casuais

São formatos diferenciados em relação aos formatos oficiais de campeonato. Dentre os casuais, vale citar:

  • Commander (ou Comandante): É um formato em que só se pode utilizar uma cópia de cada carta em um deck de 100 cartas. Existem também um comandante, que precisa ser uma criatura lendária e as cartas do deck só podem ser de sua(as) cor(es). 
  • Pauper: É um formato oficial no Magic Online, porém não oficial em real life, entretanto a sua popularidade vem crescendo e adquirindo cada vez mais adeptos, fazendo com que existam campeonatos não oficiais.  Neste formato são permitidas apenas cartas que foram lançadas em alguma edição com a raridade comum. Se seguir o padrão do Magic Online, só valem cartas a partir da 4ª edição.

Torneios

No Magic: The Gathering, existem diversos tipos de torneios, dos quais vale citar:

- Pro Tour (PT):  É a maior forma de jogo competitivo para o Magic: The Gathering. É constituída por uma série de torneios de pagamento realizado em todo o mundo, cada um exigindo um convite para participar. Um PT oferece prêmios num total de $ 230,000, com $ 40.000 para o vencedor.  Ranking no Top 8 do Pro Tour é considerada a realização máxima dos jogadores mais competitivos do Magic, também conhecidos como pro-players. Os jogadores profissionais são frequentemente comparados pelo número de Top 8 conquistados em Pro Tours ao longo da sua carreira. As qualificatórias para o Pro Tour são conhecidas como PTQ (Pro Tour Qualificators).
- Gran Prix (GP): São eventos de abertura que ocorrem em todos mundo e que, apesar de serem menores que os PTs, atraem centenas de jogadores. Podem ser de qualquer formato, conforme pré estabelecido pela Wizards. 
- Friday Night Magic (FNM): São campeonatos sancionados que ocorrem em lojas que possuem permissão para realização de campeonatos e normalmente acontecem toda sexta-feira à noite. É a forma mais simples de jogar Magic competitivamente, já que basta apenas ter o deck do formato que será utilizado no FNM.

Jogabilidade

Aqui vou explanar alguns conceitos e termos visando auxiliar no desenvolvimento da perícia com o Magic e de construção de pensamento e estratégia de jogo. Esta seção começa neste post e termina na parte 2.

Arquétipos de Decks

Basicamente existem três arquétipos de decks no Magic, que são:

- Aggro (ou Agressivo): São decks baseados em causar a maior quantidade de dano possível no menor tempo possível.
- Control (ou Controle): São decks que procuram controlar o jogo para que, quando isto ocorra, criar uma ameaça que termine o jogo.
- Combo: São decks que procuram combinar duas ou mais cartas para fazer um efeito devastador, que normalmente ganham o jogo.

Estes são os arquétipos básicos, dos quais podemos considerar como o fundamento da estratégia no Magic. Entretanto não são os únicos arquétipos, sendo que existem combinações entre os mesmos. Aqui temos um conceito um pouco mais avançado e, no meu entender, por ora o entendimento do que é fundamental já está de bom tamanho. No futuro, farei um artigo falando mais sobre isso.

Cores e Combinações

Aqui temos um conceito bem interessante, que explica um pouco da estrutura e característica das cartas, fato que é essencial ao construir um deck. Não vou citar as características de cada cor individualmente, já que essa informação é de fácil acesso no site da Wizards e aqui seria apenas mais do mesmo. Pesquisar e ler faz parte da evolução do jogador de Magic, inclusive se aplica para outras coisas na vida. O que vou falar é das combinações de cores e seus nomes.

Primeiro vale lembrar que existem as cores amigas e cores inimigas. As cores amigas possuem uma afinidade muito grande, portanto decks com a combinação dessas cores possuem maior sincronia. Já as cores inimigas são mais difíceis de combinar, entretanto podem gerar possibilidades interessantes de decks. Esta relação ocorre da seguinte forma:

Cores
Amigas
Inimigas
Branco
Verde e Azul
Preto e Vermelho
Verde
Branco e Vermelho
Azul e Preto
Azul
Preto e Branco
Vermelho e Verde
Preto
Azul e Vermelho
Branco e Verde
Vermelho
Verde e Preto
Azul e Branco

Devido ao bloco de Ravnica, a combinação de duas cores ganhou nomes que são os mesmos nomes das guildas da grande cidade. São essas:

Cores
Nome
Branco e Vermelho
Boros
Preto e Azul
Dimir
Azul e Branco
Azorius
Branco e Verde
Selesnya
Branco e Preto
Orzhov
Preto e Vermelho
Rakdos
Verde e Vermelho
Gruul
Vermelho e Azul
Izzet
Azul e Verde
Simic
Verde e Preto
Golgari

No bloco de Zendikar surgiram combinações de três cores que, de acordo com a história do bloco, consistiam em mundos que possuíam apenas seus respectivos tipos de mana. Esse esquema funciona da seguinte forma:
Cores
Nome
Verde, Branco e Vermelho
Naya
Vermelho, Preto e Azul
Grixis
Verde, Azul e Branco
Bant
Preto, Vermelho e Verde
Jund
Azul, Branco e Preto
Esper

É comum encontrarmos decks que possuem qualquer dessas combinações desta seção receberem o nome da respectiva cidade de Ravnica ou do respectivo mundo de Zendikar. Outro  tipo de nomenclatura de deck utilizada é com a inicial das cores do deck em inglês, sendo:

U – Azul (blUe)
B – Preto (Black)
G – Verde (Green)
R – Vermelho (Red)
W – Branco (White)

Na semana que vem veremos um pouco mais sobre o Pauper e na semana seguinte daremos continuidade a este post.

Que a força esteja conosco!

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